Valoración asignatura

¿Qué esperabas de la asignatura?

Dado el nombre de la asignatura, Nuevas TEcnologías aplicadas a la educación, esperaba precisamente eso, conocer las distintas nuevas tecnologías y como aplicarlas en la educacíón, como llevarlas al aula, y dárselas a conocer a los alumnos.

¿Qué habéis aprendido?

Dado el carácter práctico de la asignatura, hemos conocido y aprendido a utilizar nuevos programas, como puede ser el JClic, power point, hemos aprendido a publicar una webquest…

Por ptra parte, hemos adquirido gran cantidad de información relacionada con las tecnologías, recursos educativos, etc.

¿Estas satisfecha con lo que has aprendido?

Comparando mi nivel relacionado con el mundo de la  informática al comenzar la asignatura y ahora, finalizada, estoy muy satisfecha de todos los conocimientos adquiridos, ya que en mi ha habido una progresión importante.

 

 

El papel del profesor y de alumno en los nuevos entornos de formación y la organización de los medios en los centros.

Mientras muchas organizaciones y sectores están experimentansdo muchas experimentando cambios profundos en las últimas décadas, la escolarización no ha tenido ninguna reformuación substancial. Aunque muchas escuelas estén incorporando las TIC, continuan compartiendo el currículum y funcionando con la organización de la era industrial.

El aula es el paradigma del modelo industrial de la educación. EL aula de la era industrial está pensada para la clase magistral, es aislada y aislante, limita las relaciones, horarios rígidos y preestablecidos, cada profesor interviene por turnos, las TIC son difíciles de integrar…

EL currículum actual, es estandarizado y sin individualización, sobrecargado de contenidos tradicionales, no tiene nada de vital para el alumno, los alumnos aolvidan lo que han aprendido, etc.

La escolarización tipo “factoria” se caracteria por por tener su fundamento en uan época anterior al concepto de educación permanente, por la soledad del docente, ausencia de responsabilidad sobre el aprendizaje del alumno, un discurso administrativo y social que da más peso a  la formación del docente…

Las TIC son fundamentales para que el aprendizaje sea activo, creativo y expresivo. LAs tres X, son las destrezas que necesitan ser trabajadas para trabajar el conocimiento, son competencias esenciales para entrar en la sociedad del conocimiento. Ellas son: Expresión, intercambio y exploración.

La evolución del currículo es  un asunto muy incierto, a causa muchos puntos de vista e intereses ajenos al alumno. LAs transformaciones  que se han dado en el currículum han sido:

  1. Currículum (todo: objetivos, contenidos, metodología…) LA obligación de la escuela es proporcionar al alumno un currículum especializado, cada alumno es le cetro de su currículum y trayectoria de aprenizaje…
  2. EL profesorado. Planifica y coordina el currículum, dirige el proceso de aprendizaje, trabaja y evalúa en equipo,
  3. EL alumnado. Participa en el establecimiento de su propio currículum, trabaja de manera individual y en grupo, aprende a comunicar lo que a adquirido, hace productivo su aprendizaje, usa portafolios digitales.
  4. EL edificio escolar. Debe presentar entornos flexibles, inclusivos, atractivos, prácticos, deben integrar las TIC…

 

 

Software libre

Hasta mediados de los 80, sólo existía un software propietario, que se distribuía con contrato de licencia y de código cerrado: MS-DOS (de Microsoft).

En esa misma época, Apple, presentó el MAC-OS, como alternativa, aunque también era software privativo.

Richard Stallman, encabezó entonces un movimiento en contra del software propietario que se denominó GNU. En 1986 Stallman publicó el manifiesto GNU con el propósito de construir un sistema operativo libre, gratuito, que pueda ser copiado y modificado, que las aplicaciones y mejoras fueran también de libre distribución.

Alrededor de los años 90, Luis Torvalds, difundió a través de la red su trabajo, y con el apoyo de otros programadores nace el nuevo sistema operativo denominado GNU/LINUX.

Las 4 libertades que predica el movimiento GNU son: La libertad para usar el programa con cualquier propósito, libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades de cada uno, poder distribuir copias, libertad de mejorar el programa y hacer públicas dichas mejoras.

Las aplicaciones educativas de nos puede permitir obtener un alto poder de motivación, posibilidades de interacción en el aula, mayor implicación en las tareas por parte d elos alumnos. Además, favorece el trabajo colaborativo y aumenta el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. A parte de favorecer la comunicación, mejorar las capacidades de expresión etc.

 

LLIUREX

 

Es un proyecto de la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que tiene comoobjetivo principal a introduciónde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación basadas en software libre en el sistema educativo de la Comunidad Valenciana.

Es una distribución GNU/Linux, basado en software libre y gratuito.

 

 

 

 

La informática y los multimedia

 

En la clase de hoy abordaremos  el tema sobre la  informática, los multimedia educativos y  el diseño de materiales multimedia.

 Como ya sabemos hoy en día las posibilidades técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herramienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas que nos ofrecen facilitan el aprendizaje de los alumnos y suavizan las tediosas clases teóricas. Las posibilidades que este medio brinda tanto al profesor como a los alumnos merece que conozcamos aquellas aportaciones que el medio informático puede ofrecer a la educación.

Buscando la clasificación de los programas informáticos según su intencionalidad en general nos encontramos con l apropuesta de D Moral:

Las herramientas de usuario de propósito general que tienen como objetivo principal facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos… Asimismo,  los juegos y programas de entretenimiento tienen como finalidad divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso el aprendizaje de contenidos

Ambos programas son interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, pretendiendo:

1.            Aprendizaje de contenidos: ya sean declarativos, procedimentales o actitudinales

2.            Apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante simulaciones…

3.            Aprendizaje de idiomas

4.            Consulta: enciclopedia multimedia

También se desarrolla la creatividad con programas de diseño, creación de películas y a la animación.

Como objetivo principal se encuentra facilitar al usuario la construcción de aprendizajes a través de entornos interactivos y exigen la elaboración de un producto final por parte del usuario como resultado de una combinación de elementos.

En cuanto a los tipos de materiales educativos informáticos, podemos encontrar:

·                    Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto. Existens dos tipos de software: el cerrado o freeware clasificados por materia o nivel educativo, no se permiten modificaciones. Se puede encontrar en formato CD o en Internet y es conveniente evaluarlos antes de utilizarlos. Podemos encontrar un ejemplo tenemos la página de Pere Marqués . Por otro lado encontramos el software educativo .

·                    Herramientas de autor. Son aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos. Nos permiten adaptar  y relacionar la información, presentación y secuenciación a las necesidades del alumno. Podemos incluir cuestionarios y pruebas para evaluarlos y un sin fin de recursos multimedia.

 JCLIC    

            JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.  El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras dediversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.  Existen multitud de actividades ya hechas, que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades.

 

HOT POTATOS

            Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.

 

SQUEAK                                       

            Es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza-aprendizaje. Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede presentar contenidos y diseñar y desarrollar actividades como simulaciones, juegos de asociación…

·                    Herramientas creativas, orientadas a las creación de productos artísticos multimedia .

 

 

 

Práctica 06/05/08 Editor de páginas web

En la práctica de hoy hemos utilizado dos editores de web, que podemos utilizar para publicar la webquest. Uno de ellos es el mozilla. Para poder empezar a utilizarlo debemos descargar un archivo y descomprimirlo. Con él se puede modificar el formato de la página que queremos editar, tipo y tamaño de letra, podemos introducir tablas, imágenes etc.

EL otro editor web que hemos visto es el google page creator, éste es un poco más completo que el mozilla. Para su utilización debemos tener una cuenta de gmail. COn este editor podemos cambiar la plantilla, imágenes, tablas… etc.

 

EL vídeo en la enseñanza educativa II

En la clase anterior  vimos  la importancia que tiene la utilización del vídeo tiene en las aulas, en la clase de hoy veremos cómo se realizan los proyectos en vídeo como pasar de una idea a su publicación.

Son tres  con las fases que componen la realización del vídeo. La primera fase es la  nos la reproducción, en el que la idea creativa es el punto de partida. Surge el guión literario, que se encargará de narrar la historia pero sin entrar en detalles técnicos,  y por último se realizará el guión técnio también llamado story board. En él se tratará el número de secuencia,  los planos (de una manera numerada, según la cronología de la narración). Y también se incluirán las especificaciones técnicas propias de cada plano. El story board hará una representación dibujada de la imagen de cada plano. Se describe lo que ocurre dentro del plano, banda de sonido (música, diálogo, ruidos ambientales…).

En los equipos de trabajo suele establecerse  aspectos como la distribución de tareas y la responsabilidad que se otorga a cada miembro involucrado en el proyecto. Con esto se pretende un mayor control y precisión para alcanzar el éxito en cada paso. Se otorgarán los roles: productor, guionista, director, cámaras, sonido, decorado, montadores…

El productor: se encargará de realizar un documento que planifica y organiza la fase de rodaje que se llama plan de rodaje

Por otro lado, el guión y posteriormente la hoja de desglose que realiza el productor, recogen toda la información sobre los decorados, el atrezzo (elementos del decorado

móviles, que se utilizan), el vestuario y caracterización de los distintos personajes.

 

En sugundo lugar, pasaríamos al rodaje,  momento en el que se gravan las secuencias planificadas así como la recogida del sonidoEnlo que se refiere a las cámaras, podemos decir, que para captar diferentes imágenes se utilizan diferentes tipos de cámara.

 

Cabe destacar algunos conceptos como el encuadre, que es el trozo de realidad que limita el objetivo y vemos por el visor. Para saber más sobre conceptos fotográficos, pincha aquí.

 

A la hora de realizar una grabación debemos tener en cuenta:

  1. La cámara: conocerla bien, su funcionamiento y todas sus opciones.
  2. La cinta: Tener suficiente y cargada de batería.
  3. Tener limpia la óptica.
  4. Clasificar y proteger las cintas para no perder lo grabado.

 

Para finalizar, la última fase es la de la postproducción. En esta fase pasaremos las secuencias al ordenador. Realizaremos su montaje y le pondremos el  sonido, y por último realizaremos la exportación según el uso que le vayamos a dar.

En vídeo digital educativo podemos encontrar muchos ejemplos de vídeos realizados por alumnos.

 

El vídeo en la enseñanza educativa

El vídeo es uno de los medios más usuales en nuestra cultura, su presencia es cotidiana en nuestros centros e instancias educativas. Esta presencia  se ha extendido últimamente con las posibilidades de lo digital. En la clase de hoy, hablaremos de qué diversas formas podemos utilizarlo en la enseñanza.

A la hora de comenzar a hablar del vídeo en la enseñanza, podemos diferenciar entre el vídeo didáctico y la utilización didáctica del vídeo. El vídeo didáctico es diseñado y producido para transmitir unos contenidos, habilidades o actividades. Con su utilización didáctica nos referimos a una visión más amplia de las diversas formas de utilización que puede desempeñar en la enseñanza.

Existen distintas formas de utilizar el vídeo en la educación:

- Formativa y/o evaluativa.

-Motivadora.

-Informativa.

-Expresiva, creativa, lúdica y artística.

-Investigadora.

-Comunicativa.

La utilización del vídeo como transmisor de información y los contenidos que deben de aprender y conocer los estudiantes, es una de sus formas más empleadas en la enseñanza, y posiblemente algunas veces sea la única. El manejo por parte del profesor, desde vídeos didácticos expresamente realizados para la presentación de unos contenidos curriculares, hasta el uso de programas emitidos por televisión; es decir, desde aquellos que están diseñados producidos, experimentados y evaluados para ser insertados dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta los documentales que están diseñados y producidos para el público en general y que son adaptados por el profesor para sus estudiantes.

En lo que respecta a su utilización el profesor realice una serie de actividades, tanto al principio , como durante y posteriormente a su visionado en la enseñanza:

 

Antes del visionado:

• Valoración teniendo en cuenta los objetivos y destinatarios, adaptaciones, forma de incorporación.

• Tener en cuenta la guía didáctica si la hubiere.

• Planificar preguntas y actividades posteriores al visionado.

• Comprobar funcionamiento de equipos.

 

Durante del visionado:

• Explicar el porqué del visionado y los objetivos, así como resaltar lo más significativo y a lo que deben prestar más atención.

• Modelo lineal o modelo estructurado (con pausas, avances, cámara lenta… con intervención didáctica)

• Observar las reacciones de los alumnos al visionado

Después del visionado:

• Completar la información

• Profundizar

• Criticar

• Debatir

• Realizar actividades basadas en el vídeo, esquemas, dibujos, redacciones.

 

El vídeo como instrumento motivador es el segundo uso que dan los profesores hacen del vídeo. Su “poder” emana directamente de las posibilidades de atraer y capturar la atención que despierta el lenguaje audiovisual, y sus influencias directas en las emociones.

 

Puede ser también un instrumento de conocimiento. Es idóneo para que los alumnos lo utilicen para analizar  el mundo que les rodea y expresarse a través de él. Y conseguir de esta forma que los alumnos no sean meramente receptores pasivos de información.

 

Vídeo digital educativo

Práctica fotos

  Foto original

 

CAMBIOS:

 Rotar y feflejar

 

  Recortar

 

 énfasis

 óleo

Web Quest

En la clase de hoy hemos seguido hablando de la web 2.0, y comenzamos la WebQest.

Dodge define la WebQuest como una actividad de investigación en la que la información con los que interactúan los alumnos  proviene total o parcialmente de internet. 

 Una Webquest es una forma de utilizar didácticamente internet, una actividad de búsqueda de información de forma guiada, la actividad se centra en el uso de la información extraida, análisis, síntesis más que en l búsqueda. Los alumnos trabajan autónomamente construyendo el conocimiento y el docente orienta todo el proceso.

Hay varios tipos de WebQuest:

A corto plazo: Su  meta educacional es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Una WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. 

A largo plazo: Su  meta educacional se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..). 

MiniQuest: Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Una WebQuest tiene las siguientes partes:

1.      Introducción: Presenta el planteamiento general de la  WQ.

2.      Tarea: se identifica con el objetivo final de la WQ, la actividad que debe realizarse. Debe ser algo más que responder preguntas. Se trata de hacer algo con la información como analizar, sintetizar, crear o juzgar. Tampoco se trata de una actividad de búsqueda de la información. Deberá de ser completada con una tarea final. Hay distintos tipos de tareas, como por ejemplo de repetición, de recopilación, misterio, de periodismo, de diseño , de creación…etc.

3.      Proceso: se indican las actividades que deben realizarse y nos presenta los recursos.

4.      Evaluación: se indica los aspectos que se van a valorar y cómo.

5.      Conclusión: aparecerán en ellas las reflexiones finales.

6.      Orientaciones: van dirigidas al profesorado, y aparecen sugerencias sobre lo trabajado en la WQ.

Podemos diseñar una WQ desde el editor Edutic, por ejemplo.

 

Web 2.0, Wikis y Blog

           

En la clase de hoy hemos tratado en clase le tema de la web 2.0.  Le web 2.0 es la evolución de internet., nos permite interactuar con la demás gente que la utiliza. Dentro de esta web existen un montón de herramientas entre las más utilizadas, podemos destacar los wikis, blogs…

            La web 2.0 nos permite la máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden: expresarse y opinar, recopilar y compartir contenidos. colaborar y crear conocimiento

            La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador.

 

            La podemos utilizar para expresarnos, crear y publicar (blogs, wikis…), para publicar, compartir y buscar información ( podcast, YouTube, Flickr, SlideShare…), para acceder a información de interés (RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados…)

 

            La web 2.0 es un espacio social horizontal y rico en fuentes de información, y permite orientar el l trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, además, fomenta la expresión personal y permite investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender… Facilita un aprendizaje más autónomo, una mayor participación en las actividades grupales.

 

·         Blogs:

Es un espacio web donde su autor/es escribe cronológicamente artículos (post). Los lectores pueden dejar sus comentarios. Son fáciles de crear (plantillas, inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces). SeLos artículos se pueden organizar por categorías y etiquetas (tags).Un ejemplo de blog es éste, de wordpress.

 

·         Wikis

Son espacios on-line muy fáciles de crear (plantillas, inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces…), suelen incluir un buscador interno y facilitan la sindicación de contenidos. Las wiki se organizan por páginas con etiquetas y están más orientadas a la creación de textos conjuntos y síntesis y a la negociación. No permiten que los visitantes dejen comentarios.

 

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